Kamis, 03 Mei 2012

IMK

Tugas softkill IMK
Anggota :       1. Dedy Armanto (21110753)
                        2. Dewi Aningsih (21110896)
                        3. Dimas Bangkit Wirkayantama (22110027)
                        4. Huda Anggit Prastowo (23110330)
                        5. Havizal Akram (29110937)
                        6. Leonardo (23110999)
                        7. Raymon Willy Butarbutar (28110164)
                        8. Fadilah Harokah Mukawama (22110481)
Minggu ke-2
1.    Prinsip design
Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain. Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.

Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.

Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.

Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.

Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.

Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.
2.    Ide dalam membuat design
Ide dan inspirasi design flyer menarik perlu contoh unik dan kreatif dalam jasa desain flyer yang memancing perhatian pembaca potensial. Dalam kaitan meningkatkan efektivitas komunikasi sudah selayaknya kita membuat desain flyer yang menonjol dan mudah dipahami. Seperti layaknya iklan dalam promo lainnya. Pada dasarnya mudah saja kia membuat desain yang bagus atau indah dilihat mata. Namun jangan samapikita keliru bahwa nantinya mereka akan berhadapan langsung dengan calon pelanggan dan konsumen.
Flyer seringkali disebut sebagai surat edaran, selebaran atau leaflet. Flyer adalah selebaran satu halaman iklan sebuah klub malam, acara, jasa, atau kegiatan lainnya. Flyer biasanya digunakan oleh individu atau perusahaan untuk mempromosikan produk atau jasa mereka. Mereka adalah bentuk pemasaran massal atau skala kecil, komunikasi masyarakat. Kata kerja “flyering” atau “fliering” telah berkembang sebagai makna ekspresi sehari-hari “untuk memasang selebaran”.
Mungkin Anda akan tertarik dengan :
Sebuah desain akan mempunyai nilai efektif jika mempunyai konsep tepat guna dengan pendekatan komunikasi taktis yang memudahkan akses untuk membaca sekaligus pendorong untuk membaca. Selanjutnya setelah sudah dibaca akan meningkatkan kesadaran tentang produk, jasa atau sebuah acara yang akan diadakan. Akan lebih bagus jika dibicarakan orang. Tidak melulu isinya saja, bisa juga desain yang menarik akan membuat efek yang sama, menjadi bahan obrolan.
Dalam mengemban tugas yang sedemikian besar maka sebaiknya kita tidak ala kadarnya membuat desain flyer. Sudah ada contoh yang bagus dan bisa diaplikasikan. Tentu mereka sudah dulu mengalami beberapa proses yang hingga kemudian menjadi desain seperti yang ditampilkan. Dengan menggunakan contoh yang sudah ada, selain bisa menambah wawasan pengetahuan tentang flyer tertentu juga produktivitas meningkat secara signifikan. Bayangkan Anda mulai dari nol, sema akan menjadi begitu tak terarah. Sekarang sudah seharusnya Anda mempunyai penggugah ide cemerlang dan sudah diakui bisa dipakai.
Melalui contoh design flyer menarik ini kita akan belajar bagaimana sebuah desain bisa begitu menentukan. Strategi pemasaran dan taktik dari iklan flyer didasarkan pada ide membuat konsep sendiri, harus diatur sedemikian rupa sehingga tidak terbuang sia-sia, sehingga biaya dapat lebih ditekan promosi semurah dan seefektif mungkin. Apakah Anda pernah berpikir bahwa desin flyer dibuat hanya untuk dibuang? Pada dasarnya, flyer adalah alat atau media untuk menyampaikan komunikasi dari produk atau jasa, jika tujuannya telah dicapai atau sudah dikomunikasikan, tidak masalah jika dibuang. Konsep klise sudah ada sejak zaman kuno ketika pertama kali flyer itu dibuat, sampai saat itu dibiarkan saja tanpa pengembangan taktik dan strategi yang mendasar untuk flyer tidak terbuang sia-sia.
Kunci efektivitas flyer dalam desain, harus menarik secara visual, dan tidak mengandung terlalu banyak informasi, harus mengandung yang diperlukan. Pastikan orang yang menerima flyer (sambil berjalan, makan, bekerja pada kegiatan lain) tidak punya banyak waktu untuk membaca semua informasi.
3.    Tantangan dalam membuat design
Setiap perusahaan pasti mempunyai profile, lebih-lebih perusahaan yang baru merintis usahanya, adanya profile sangat dibutuhkan untuk memperluas dunia bisnis. Company Profile adalah media perusahaan untuk mendekat kepada klien. Cukup dengan sebuah kartu nama sudah sangat membantu untuk memperluas dunia bisnis. Company Profile dapat dibuat dalam bentuk cetak, video, maupun animasi.
Untuk perusahaan yang awal didirikan, lebih banyak menggunakan company profile cetak, yang lebih praktis dan mudah dipahami oleh klien. Dengan desain yang menarik, menyapa klien secara langsung untuk pertama kalinya, Anda memiliki kesempatan terbaik untuk mendekatkan order untuk perusahaan.
Tantangan yang dihadapi dalam membuat Company Profile adalah dalam menetukan konsep desain yang harus sesuai dengan perusahaan, penataan teks dan gambar harus sesuai dengan perusahaan. Tantangan dalam menyususn layout adalah bagaimana menyusun materi yang ada menjadi sebuah susunan yang harmonis dan teratur sementara tantangan desain grafis bagaimana membuat materi baru atau memodifikasi bentuk-bentuk dasar yang ada menjadi sebuah desain yang menarik. Apalagi menyusun redaksional perusahaan yang baru didirikan, untuk mendapatkan datanya juga sulit.
4.    Contoh design dalam kehidupan sehari-hari
Gambar, Animasi, Kartun, Lucu
5.    Desain Grafik
Bagian dari interface yang terlihat dan menimbulkan cita rasa
a). Sesuatu yang seseorang lihat pertama kali, dan menimbulkan kesan serta mempengaruhi tingkat emosi (mood)
b). Salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.
5.1     Filosofi Design
§  Elemen visual ekonomi
§  Tidak berlebihan
§  Jelas dan terorganizir dengan baik
5.2       Prinsip Desain Grafik
1.      Metafora (proses perancangan bentuk). Maksudnya Menampilkan dan menggambarkan elemen-elemen (titik, garis, warna, ruang dan tekstur) yang relefan dan dikenali. Menggunakan desktop yang berhubungan dengan perancangan interface (Adobe Photoshop, Corel Draw, Macromedia flash dll).
2.      Kejelasan. Setiap elemen yang digunakan pada interface harus beralasan dalam penggunaannya. Memperjelas pesan yang diberikan. Memberikan  relax pada mata dalam menatap elemen-elemen saat beraktifitas. Menawarkan kesederhanaan, enak dilihat, berkelas dan jelas
3.      Konsisten
§  Konsisten dalam layout,warna,gambar (image),icon,tipografi,teks, dll
§  Konsisten pada layar, perpindahan antar layar satu ke layar lain
§  Konsisten pada desain interface yang dirancang
§  Bidang kerja (platform) mempunyai petunjuk tuntunan

5.3       Pembuatan User Interface
Digunakan untuk mempermudah user dalam mengkomunikasikan bentuk disain kedalam sebuah gambar, tulisan dsb.

5.4       Teknik Koding
§  Digunakan sepintas lalu, baik untuk menarik perhatian tapi jarang digunakan
§  Mengabaikan penggunaan video,baik untuk membuat sesuatu menjadi solid tapi jarang digunakan.Mungkin menarik mata tapi dapat mengganggu setelah beberapa waktu.

5.5       Tipografi (typography)
§  Karakter dan simbol dalam penggunaannya mudah dilihat dan dibedakan
§  Menghindari penggunaan upper case (huruf besar) pada tiap huruf dalam suatu pengetikan naskah
§  Berdasarkan studi di temukan bahwa penggunaan campuran huruf kecil dan besar mempercepat proses membaca.
§  Mudah dibaca.
§  Mudah dikenali dengan adanya sekumpulan jenis huruf yang digunakan untuk mengetik suatu naskah/teks


5.6       Fonts
§  Menggunakan serif untuk badan teks; sans serif untuk judul
§  Menggunakan 1-2 huruf (maksimum 3 huruf)
§  Menggunakan jenis huruf normal,italic,bold
§  Jangan sering menggunakan bold, italic, dan huruf besar untuk sebagian besar teks/naskah,memperlambat proses baca
§  Ukuran huruf maksimum 1-3 jenis ukuran
§  Perhatikan warna dari background teks

5.7       Warna (atribut, asosiasi)
Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara subyektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panjang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik.
Cahaya yang dapat ditangkap indera manusia mempunyai panjang gelombang 380 sampai 780 nanometer. Cahaya antara dua jarak nanometer tersebut dapat diurai melalui prisma kaca menjadi warna-warna pelangi yang disebut spectrum atau warna cahaya, mulai berkas cahaya warna ungu, violet, biru, hijau, kuning, jingga, hingga merah. Di luar cahaya ungu /violet terdapat gelombang-gelombang ultraviolet, sinar X, sinar gamma, dan sinar cosmic. Di luar cahaya merah terdapat gelombang / sinar inframerah, gelombang Hertz, gelombang Radio pendek, dan gelombang radio panjang, yang banyak digunakan untuk pemancaran radio dan TV.
Proses terlihatnya warna adalah dikarenakan adanya cahaya yang menimpa suatu benda, dan benda tersebut memantulkan cahaya ke mata (retina) kita hingga terlihatlah warna. Benda berwarna merah karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan warna merah dan menyerap warna lainnya. Benda berwarna hitam karena sifat pigmen benda tersebut menyerap semua warna pelangi. Sebaliknya suatu benda berwarna putih karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan semua warna pelangi. Sebagai bagian dari elemen tata rupa, warna memegang peran sebagai sarana untuk lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau tujuan dari sebuah karya desain. Dalam perencanaan corporate identity, warna mempunyai fungsi untuk memperkuat aspek identitas.
Lebih lanjut dikatakan oleh Henry Dreyfuss , bahwa warna digunakan dalam simbol-simbol grafis untuk mempertegas maksud dari simbol-simbol tersebut . Sebagai contoh adalah penggunaan warna merah pada segitiga pengaman, warna-warna yang digunakan untuk traffic light merah untuk berhenti, kuning untuk bersiap-siap dan hijau untuk jalan. Dari contoh tersebut ternyata pengaruh warna mampu memberikan impresi yang cepat dan kuat. Kemampuan warna menciptakan impresi, mampu menimbulkan efek-efek tertentu. Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna sbb: Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda. Dari pemahaman diatas dapat dijelaskan bahwa warna, selain hanya dapat dilihat dengan mata ternyata mampu mempengaruhi perilaku seseorang, mempengaruhi penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya seseorang pada suatu benda.
Berikut kami sajikan potensi karakter warna yang mampu memberikan kesan pada seseorang sbb :
1.Hitam, sebagai warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi lambang untuk sifat gulita dan kegelapan (juga dalam hal emosi).
2.Putih, sebagai warna yang paling terang, melambangkan cahaya, kesucian.
3.Abu-abu, merupakan warna yang paling netral dengan tidak adanya sifat atau kehidupan spesifik.
4.Merah, bersifat menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan (berkuasa), aktif dan vital (hidup), panas membara, peringatan, penyerangan, cinta.
5.Kuning, dengan sinarnya yang bersifat kurang dalam, merupakan wakil dari hal-hal atau benda yang bersifat cahaya, momentum dan mengesankan kebahagiaan, keceriaan dan hati-hati
6.Biru, sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya sesuatu (dediepte), sifat yang tak terhingga dan transenden, disamping itu memiliki sifat tantangan.
7.Hijau, mempunyai sifat keseimbangan dan selaras, membangkitkan ketenangan dan tempat mengumpulkan daya-daya baru, identik dengan pertumbuhan dalam lingkungan,pasukan perdamaian,kepuasan
8.Pink, warna yang identik dengan wanita, menarik/cantik, gulali
9.Orange, warna yang identik dengan musim gugur, penuh kehangatan, halloween.
10.Coklat, warna yang mengesankan hangat, identik dengan musim gugur, kotor, bumi
11.Ungu, warna yang identik dengan kesetiaan, kepuasan, Barney (tokoh boneka berwarna ungu)

Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian yang sering dinamakan dengan sistem warna Prang System yang ditemukan oleh Louis Prang pada 1876 atau disebut juga sebagai atribut warna meliputi :
1.Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti merah, biru, hijau dsb.
2.Value, adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna. Contohnya adalah tingkatan warna dari putih hingga hitam.
3.Saturation/Intensity, seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang berhubungan dengan cerah atau suramnya warna.

Selain Prang System terdapat beberapa sistem warna lain yakni, CMYK atau Process Color System, Munsell Color System, Ostwald Color System, Schopenhauer/Goethe Weighted Color System, Substractive Color System serta Additive Color/RGB Color System. Diantara bermacam sistem warna diatas, kini yang banyak dipergunakan dalam industri media visual cetak adalah CMYK atau Process Color System yang membagi warna dasarnya menjadi Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Sedangkan RGB Color System dipergunakan dalam industri media visual elektronika. Pada monitor, skema jenis RGB adalah sbb:

Penuntun Penggunaan Warna
§  Tampilkan warna dengan latar belakang (background) gelap
§  Pilih warna yang cerah untuk foreground (putih,hijau  dll)
§  Hindari penggunaan warna coklat dan hijau untuk background
§  Kecerahan dan kombinasi warna pada foreground dan background kontras
§  Gunakan warna sesuai kebutuhan,disain dibuat dalam b/w dan ditambahkan warna lain sesuai kebutuhan.
§  Gunakan warna untuk menarik perhatian user, komunikasi terarah, identifikasi status, menjalin hubungan antar elemen
§  Hindari penggunaan warna pada pekerjaan yang sifatnya non-task, untuk layar yang kebanyakan terdiri dari teks, warna dapat membantu ketika user harus mencari /membedakan bagian2 tertentu.
§   Hal-hal yang perlu dipertimbangkan dalam penggunaan warna, yaitu
o   Buta warna (cacat warna)
o   Monitor monochrome (hanya mengenal satu warna)
o   Pengkodean ekstra meningkatkan tampilan interface
o   Konsisten dalam penggunaan warna
o   Membatasi pengkodean warna menjadi 8 warna (4 warna  lebih baik)
o   Gunakan warna b/w atau abu-abu, atau b/w saja untuk tampilan interface
o   Untuk menunjukkan keragaman bagian-bagian pada layar
o   Disainer sering menggunakan layar kerja dengan menggunakan 4-5 warna

5.8       Desain Icon
§  Merancang tugas/pekerjaan
§  Menampilkan objek atau aksi dalam tata cara yang mudah dikenali dan di ingat
§  Keragaman icon berjumlah terbatas
§  Icon dimunculkan pada latar belakang
§  Pastikan bahwa pada salah satu icon yang dipilih terlihat lebih terang dari yang lain
§  Tiap icon menggunakan simbol yang berbeda satu dengan yang lain
§  Membuat icon yang sejenis ke dalam kelompok icon yang berkaitan
§  Menghindari penggunaan icon terlalu terinci

Kamis, 01 Maret 2012

Ergonomi pada Pemakai Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer
(Human-Computer Interaction)

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) adalah sebuah disiplin ilmu yang mempelajari perancangan, implementasi, dan evaluasi sistem komputasi interaktif dan berbagai aspek terkait. Dari perspektif ilmu komputer, fokus IMK adalah pada interaksi, khususnya interaksi antara satu atau lebih manusia (sebagai pengguna komputer) dengan satu atau lebih mesin komputasi (komputer). Situasi klasik sering kita jumpai adalah penggunaan program berbasis grafik yang interaktif. Dengan memperluas pengertian tentang interaksi manusia dan mesin akan membawa kita kepada topik yang lebih luas, yang tidak mungkin dipisahkan dari IMK, antara lain topik tentang piranti masukan / keluaran, dan lingkungan kerja.
Istilah “Interaksi manusia dan komputer” atau “interaksi manusia dan mesin” melingkupi dua sisi, yaitu mesin dan manusia. Pertama kita perlu melihat istulah “mesin”. Istilah mesin lebih populer dengan sebutan komputer. Berbagai jenis komputer yang kita kenal antara lain adalah mainframe, workstation, dan komputer pribadi. Komputer pribadi biasanya dalam bentuk komputer meja atau komputer jinjing / pangku. Selain berbagai jenis diatas, komputer juga muncul dalam bentuk mesin komputasi terpadu, misalnya sebagai bagian dari mesin cuci, kokpit pesawat terbang, ataub pemanggang microwave. Dengan demikian teknik untuk merancang antarmuka pada komputer dapat juga digunakan untuk merancang antarmuka pada mesin-mesin terpadu seperti yang disebutkan diatas. Tetapi jika kita mengabaikan aspek komputasi dan interaksi sebuah mesin, dan memperlakukan perancangan mesin yang bersifat mekanis dan pasif, misalnya perancangan sebuah cangkul, maka kita tidak akan menganggap hal itu sebagai IMK. Hubungan ini lebih umum disebut human factor yang bersifat umum, yang mempelajari aspek manusia dari semua piranti, tetapi bukan dari sisi mekanismenya. Sebaliknya, IMK mempelajari sisi mekanisme dan manusia, tetapi pada kelompok piranti yang lebih sempit.
Berikutnya kita lihat aspek “manusia” sebagai sekelompok orang atau sebuah organisasi, maka antarmuka di sini termasuk di dalamnya antara lain sistem terdistribusi, komunikasi antar manusia terbantu komputer, atau suatu pekerjaan yang secara kooperatif dikerjakan oleh sekelompok orang yang menggunakan bantuan sistem komputer. Kesemuanya ini merupakan topik penting dalam ruang lingkup IMK. Jika kita melangkah lebih jauh dari mempertimbangkan pekerjaan perancangan dari sisi pandang asal usul pekerjaan dan keputusan manusia, maka komputer tidak akan selalu muncul, IMK hanya merupakan salah satu pendukung, disamping pendukung yang lain.

Komputer, Ergonomi dan Kesehatan Kerja
Kehidupan berkomputer kita saat ini tentunya sudah jauh berbeda dibandingkan dengan 7 hingga 10 tahun yang lalu di mana populasi kepemilikan komputer masih belum setinggi ini. Bila kita lihat saat ini, hampir semua aspek pekerjaan baik di sektor bisnis & perkantoran maupun industri dan manufaktur telah memanfaatkan dukungan
teknologi dan perangkat komputer dengan karakteristiknya masing-masing. Nilai tambah berupa efisiensi, kemudahan, kecepatan, ketersediaan dan validitas yang mendorong kita untuk seakan semakin berlomba memanfaatkan teknologi komputer dalam berbadai aspek kehidupan termasuk juga entertainment atau hiburan dan edukasi. Semakin meningkatnya interaksi kita dengan perangkat komputer di satu sisi menggembirakan karena tentunya ada nilai-nilai efisiensi dan efektivitas yang akan kita peroleh, tetapi di sisi lain ada aspek yang membahayakan yang juga akan meningkat dan perlu segera kita antisipasi yaitu : kesehatan kerja. Walaupun kesehatan kerja dipengaruhi oleh banyak faktor, tetapi bagi orang yang memiliki intensitas pemakaian komputer tinggi, komputer menjadi faktor penyebab gangguan kesehatan yang paling tinggi. Karakteristik gangguan kesehatan yang disebabkan oleh intensitas pemakaian komputer cenderung pada gangguan atau cidera tingkat rendah yang muncul lambat-laun setelah proses salah yang lama dan berulang (repetitif) ketika menggunakan komputer. Walaupun muncul secara evolusif, hasil akhir tetap sama berupa gangguan kesehatan yang serius seperti gangguan saraf, gangguan penglihatan, cidera otot dan pergelangan, dll. Gangguan tersebut rata-rata diakibatkan oleh kurangnya aliran darah serta ketegangan di bagian tubuh tertentu secara terus-menerus dan berulang. Hal ini bisa berlangsung bertahun-tahun sebelum gangguan itu muncul sebagai suatu cidera yang serius. Karena penting dan seriusnya, maka masalah gangguan kesehatan kerja semakin menjadi perhatian publik dengan menempatkannya sebagai suatu kajian ilmu tersendiri yaitu : ergonomik. Ergonomik adalah suatu ilmu terapan yang mengkaji metode atau pola kerja dan bagaimana meningkatkannya. Ergonomik akan mengkaji dan berusaha mencari kesesuaian antara kondisi fisik pekerja, lingkungan kerja dan jenis aktivitasnya. Hasilnya dapat berupa desain kerja yang lebih baik dari metode kerja, perangkat kerja, tempat kerja, dll. Hasil penelitian menyatakan bahwa penerapan ergonomi yang tepat di tempat kerja akan meningkatkan produktivitas kerja hingga 25%. Memang ergonomi sangat luas, karena semua jenis dan bentuk pekerjaan akan membutuhkan ergonomi, demikian pula dengan pekerjaan yang memanfaatkan komputer. Ergonomi yang baik dan tepat sangatlah penting diterapkan ketika anda menggunakan komputer, untuk menghindari ketidaknyamanan dalma bekerja. Ini artinya bahwa perangkat dan tempat kerja haruslah diatur sedemikian rupa agar sesuai dengan kebutuhan dan jenis pekerjaan yang anda lakukan. Beberapa panduan berikut akan membantu anda meminimalisir ketidaknyamanan secara fisik yang selanjutnya akan dapat mengakibatkan postur tubuh dan gerakan berulang yang salah dalam bekerja.

Gangguan Kesehatan
Secara garis besar gangguan kesehatan akibat pemakaian komputer yang salah dapat dikelompokkan menjadi 3
yaitu :
• Gangguan pada bagian mata dan kepala
• Gangguan pada lengan dan tangan
• Gangguan pada leher, pundak dan punggung
Gangguan pada bagian mata dan kepala kita sering disebut dengan computer vision syndrome, mulai dari nyeri atau sakit kepala, mata kering dan iritasi, mata lelah, hingga gangguan yanglebih serius dan lebih permanen seperti kemampuan fokus mata menjadi lemah, penglihatan kabur (astigmatisma, myopi, presbyopi), pandangan
ganda, hingga disorientasi warna. Gangguan pada bagian lengan dan telapak tangan mulai dari nyeri pada pergelangan tangan karena gangguan
pada otot tendon di bagian pergelangan, nyeri siku, hingga cidera yang lebih serius seperti Carpal Tunnel Syndrome yaitu terjepitnya syaraf di bagian pergelangan yang menyebabkan nyeri di sekujur tangan. Cidera ini harus segera diatasi sebelum terlambat, karena pada stadium lanjut tindakan operasi terpaksa harus dilakukan. Kelompok gangguan lainnya berupa nyeri pada bagian leher, pundak, punggung dan pinggang. Nyeri di bagian ini sering pula mengakibatkan gangguan nyeri di bagian paha dan betis.

Berkomputer Secara Ergonomis
Berkomputer dengan menerapkan prinsip-prinsip ergonomis merupakan cara jitu dalam menghindari ketidaknyamanan yang pada akhirnya akan menimbulkan gangguan kesehatan seperti yang dijelaskan di atas. Berikut beberapa panduan cara kerja dan pengaturan tempat maupun perangkat kerja yang akan mampu menghindarkan anda dari ketidaknyamanan berkomputer.

Tempat kerja
Bagaimana anda mengatur elemen atau komponen tempat kerja anda sehingga sesuai dengan kebutuhan merupakan faktor paling penting untuk mendapatkan kondisi kerja yang nyaman. Luangkan waktu beberapa menit sebelum anda berkerja, pikirkan dan tentukan bagaimana layout dan posisi terbaik perangkat kerja anda (komputer, telepon, dll) dan bagaimana tempat kerja anda dapat dimanfaatkan secara efektif. Langkah ini akan dapat menghemat waktu dan tenaga anda dalam menyelesaikan pekerjaan.
Pastikan bahwa :
-       Cukup tempat di meja anda untuk menata posisi yang paling nyaman untuk cpu, monitor, keyboard, mouse, printer, penyangga buku, dan piranti lainnya seperti telpon, dll
-       Atur meja anda dengan mempertimbangkan bagaimana perangkat itu akan digunakan. Perangkat yang paling sering digunakan seperti mouse dan telepon, tempatkan di posisi yang paling mudah dijangkau.
-       Atur pencahayaan ruang kerja anda secara optimal, cahaya yang terlalu kuat mengakibatkan tampilan monitor tidak tajam, cahaya rendah potensi menyebabkan gangguan pada mata anda. Hindari lampu yang menyorot langsung ke monitor karena akan memunculkan pantulan di layar. Usahakan posisi sejajar terhadap jendela, jangan berhadapan atau membelakangi.
-       Buku, laporan, atau bahan cetakan lain yang dibutuhkan dalam bekerja dengan komputer sebaiknya diletakkan di dekat monitor. Bisa di bawah atau disampingnya.

Kursi
Kursi salah satu komponen penting di tempat kerja anda. Kursi yang baik akan mampu memberikan postur dan sirkulasi yangbaik dan akan membantu menghindari ketidaknyamanan. Pilih kursi yang nyaman, dapat diatur,
dan memiliki penyangga punggung.
Aturlah kursi sebagai berikut sehingga :
-       Paha anda dalam posisi horisontal dan punggung bagian bawah atau pinggang anda terdukung. Tanpa ini, punggung dan pinggang anda berpotensi mendapatkan gangguan.
-       Bila kursi kurang dapat diatur, bagian bawah punggung dapat dibantu dengan diberi bantal.
-       Telapak kaki anda harus dapat menumpu secara rata di lantai ketika duduk dan ketika menggunakan keyboard. Apabila tidak dapat maka kursi anda mungkin terlalu tinggi dan anda dapat manfaatkan penyangga kaki. Kadang-kadang ubahlah posisi duduk anda selama bekerja karena duduk dalam posisi tetap dalam jangka lama akan mempercepat ketidaknyamanan.

Keyboard
Sebagai perangkat input, perangkat ini mutlak diperlukan dan selalu kita pegang ketika kita bekerja dengan
komputer. Untuk pemakaian yang nyaman usahakan dalam posisi sebagai berikut:
-       Posisikan keyboard sehingga lengan anda dalam posisi relaks dan nyaman, dan lengan bagian depan dalam posisi horisontal
-       Pundak anda dalam posisi relaks tidak tegang dan terangkat ke atas.
-       Pergelangan tangan harus lurus, tidak menekuk ke atas atau kebawah.
-       Ketika mengetik tangan harus ikut bergeser kekiri kanan sehingga jari tidak dipaksa meraih tombol-tombol yang dimaksud.
-       Jangan memukul tombol, tekan tombol secara halussehingga tangan dan jari anda tetap relaks.
-       Perimbangkan untuk memanfaatkan keyboard ergonomik yang dirancang untuk dapat diatur sesuai ukuran jari dan posisi lengan.
-       Manfaatkan fitur shortcut dan macro untuk melakukan suatu aktivitas di komputer. Misal ; Ctrl+C untuk menyimpan. Shortcut / macro akan mampu mengurangi aktivitas penekanan tombol. Seperti penjelasan di atas, postur dan posisi yang salah dalam pemakaian keyboard maupun mouse potensi menyebabkan gangguan Carpal Tunnel Syndrome.

Mouse
-       Tempatkan mouse dekat dan di permukaan yang sama dengan keyboard sehingga anda dapat meraih dan menggunakannya tanpa harus meregangkan tangan ke posisi yang berbeda
-       Pegang mouse secara ringan dan klik dengan tegas. Gerakkan mouse dengan lengan, jangan hanya dengan pergelangan anda. Jangan tumpukan pergelangan atau lengan bagian depan di meja ketika anda menggerakkan mouse
-       Untuk jenis rolling-ball mouse ,bersihkan mouse secara periodik karena mouse yang kotor akan mengganggu pergerakan kursor dan menyebabkan pergelangan menjadi tegang.
-       Pertimbangkan untuk menggunakan scroll-point mouse, sehingga gerakan scrolling di layar dapat lebih mudah dilakukan.
-       Gunakan optical mouse untuk memperoleh gerakan kursor yang lebih presisi. Pekerjaan di bidang Cad/grafis sebaiknya menggunakan mouse jenis ini. Usaha untuk mengarahkan kursor secara presisi akan cenderung meningkatkan ketegangan di otot lengan dan bahu.

Monitor
-       Posisi layar monitor sedemikian rupa sehingga dapat meminimalisir pantulan cahaya dari lampu, jendela atau sumber cahaya lainnya. Apabila tidak memungkinkan untuk mengatur posisi layar monitor, pertimbangkan untuk memasang filter di depan layar monitor
-       Untuk kenyamanan, atur monitor sehingga mata anda sama tingginya dengan tepi atas layar, sekitar 5-6cm di bawah bagian atas casing monitor. Monitor yang terlalu rendah akan menyebabkan leher dan pundak anda nyeri.
-       Atur posisi sehingga jarak anda dan monitor berkisar 50cm – 60 cm. Monitor yagn terlalu dekat mengakibatkan mata anda tegang, cepat lelah, dan potensi gangguan penglihatan
-       Posisi monitor tepat lurus di depan anda, jangan sampai memaksa kepala anda menoleh untuk melihat layar.
-       Sedikit tengadahkan monitor sehingga bagian atas monitor sedikit kebelakang.
-       Atur level brightness dan contrast monitor senyaman mungkin. Jangan terlalu redup jangan terlalu terang. Ketika kondisi cahaya di ruang anda berubah, sesuaikan lagi brightness dan contrast monitor
-       Bersihkan layar monitor secara periodik. Layar yang kotor akan menimbulkan efek pantulan dan tampilan buram.
-       Apabila anda mengalami kesulitan untuk melihat tampilan layar dengan jarak 50-60 cm, coba besarkan tampilan atau resolusi layar. Apabila resolusi 1024x768 terlalu kecil, ubah ke 800x600. Juga atur warna dan ukuran font apabila perlu

Cara Berkomputer
-       Variasilah dalam bekerja dan istirahat atau break secara periodik. Hal ini untuk mengurangi kemungkinan kelelahan dan ketidaknyamanan. Ikuti aturan 20/20/20, yaitu : setiap 20 menit bekerja, break selama 20 detik, dengan alihkan pandangan ke jarak ± 6m
-       Mengambil napas merupakan fungsi yang otomatis, tetapi ketika kita berkonsentrasi di depan layar monitor cenderung sering menahan napas, terlebih apabila pekerjaan kita diburu waktu. Ambil beberapa detik untuk menarik napas panjang.
-       Jangan lupa kedipkan mata anda saat memandang layar komputer. Ketika memandang layar monitor, kita cenderung akan lebih jarang berkedip daripada ketika kita bekerja dalam jarak dekat lainnya , misal : menulis surat di kertas, dll. Berkediplah dengan dengan penuh dan sering. Bisa dipertimbangkan juga untuk memasang reminder atau pengingat di layar.
-       Jangan lupa untuk memeriksakan mata anda secara rutin, ukurlah jarak pandang anda dan lakukan konsultasi ke dokter mata anda

Kebisingan dan Radiasi
Perangkat komputer merupakan perangkat elektronis yang telah didesain untuk digunakan di lingkungan perkantoran yang tenang (quiet office environtment). Standar kebisingan yang aman untuk pemakaian perangkat elektronik adalah 40-45 dB di jarak 1 m dari sumber. Untuk perangkat komputer saat ini, sumber kebisingan utama lebih pada CPU. Di waktu lalu, monitor CRT memegang peran penting sebagai sumber kebisingan, tetapi saat ini monitor hadir dengan sweep rate frekeuensi tinggi (30 Khz atau lebih) hingga monitor LCD yang lebih tenang dan ramah. Kebisingan dari CPU sebagian besar disebabkan suara colling fan baik cooling fan power unit, processor, display adapter dan piringan harddisk. Langkah antisipasi tentunya adalah pemilihan perangkat yang memenuhi standar kebisingan yang ditetapkan. Khususnya untuk perangkat CPU rakitan, perlu dicermati aspek ini. Untuk perangkat yang telah kita miliki, dapat dipertimbangkan untuk menata letak CPU sehingga dapat mengurangi tingkat kebisingannya. Radiasi dari perangkat komputer lebih pada komponen VDT atau Visual Display Terminal dalam hal ini monitor. Seperti halnya televisi, radasi berupa gelombang elektromagnetik dihasilkan dari monitor, dari bagian CRT (Cathode ray tubes) dan komponen elektronis lainnya. Tetapi berdasarkan riset, kontribusi radiasi baik jenis ionizing maupun no-ionizing dari pemakaian perangkat VDT (monitor) selama rata-rata 8 jam/hari sangatlah kecil dibandingkan dengan kontribusi radiasi dari consumer product lainnya (reff:www.lenovo.com). Karena telah ditetapkannya standar internasional untuk emisi radiasi yang aman, maka pemilihan perangkat komputer harus memperhatikan apakah telah mengikuti dan sesuai dengan standar radiasi yang berlaku, khususnya untuk perangkat monitor. Sekali lagi, masalah kesehatan berkomputer saat ini masih kurang atau belum mendapat perhatian dari para pengguna komputer. Kita masih terlalu asyik pada tahapan bagaimana memiliki perangkat komputer, bagaimana memanfaatkan komputer, apa teknologi tercanggih yang harus dimiliki, dll. Apabila kesadaran ini tidak segera digugah dan dimunculkan, maka di kurun waktu 3 – 5 tahun kedepan dampaknya pasti akan dirasakan oleh para pengguna komputer termasuk kita. Dan yang perlu kita beri perhatian khusus adalah anak-anak dan para remaja yang saat ini semakin akrab dengan komputer. Kesadaran berkomputer secara sehat akan menghindarkan mereka dari keharusan menggunakan kacamata secara dini, kelainan pada postur tubuh, cidera berkepanjangan, dll


Sumber : http://haikal-rifki.blogspot.com/2011/01/interaksi-manusia-dan-komputer.html
arsipegianto.tripod.com/komputer_dan_kesehatan_kerja.pdf


Selasa, 27 Desember 2011

Alat Manajemen Lingkup Proyek

Dalam aplikasi Manajemen Proyek, terdapat beberapa alternatif alat (tools) yang dapat digunakan. Alat-alat tersebut digunakan berdasarkan knowledge yang dimaksud. Dalam tulisan ini akan dibahas mengenai tool yang digunakan ketika membahas mengenai lingkup pekerjaan.
Manajemen lingkup (scope management) proyek termasuk salah satu knowledge area yang paling penting dalam PMBOK. Banyak knowledge area lain yang tergantung dengan scope management ini. Kesalahan dalam manajemen lingkup sudah pasti akan menyebabkan kesalahan lain yang bersifat efek domino. Untuk itu sangat penting untuk dipahami.
Berdasarkan PMBOK 2004, Manajemen Lingkup Proyek (Project Scope Management) terbagi atas lima tahap. Berikut tahapan dan tools yang dapat digunakan yaitu:
A.    Scope Planning:
·         Expert Judgement
·         Templates, Forms, Standarts
B.     Scope Definition
·         Product Analysis
·         Alternatives indentification
·         Experts Judgement
·         Stakeholder Analysis
C.    Create WBS
·         WBS Templates
·         Decomposition
D.    Scope Verification
·         Inspection
E.     Scope Control
·         Change Control System
·         Variance Analysis
·         Replanning
·         Configuration Management System
Expert Judgement
Expert Judgement dalam pengertian praktisnya adalah pertimbangan / pendapat ahli / orang yang berpengalaman. Dalam hal ini, experts judgement adalah pendapat orang yang berpengalaman / ahli terkait bagaimana proyek yang sejenis mengelola lingkup yang digunakan dalam rencana pengelolaan lingkup proyek (Project Scope Management Plan)
Templates, Forms, Standards
Ini adalah bentuk atau cara kerja atau daftar isian atau standard dalam memproses suatu input. Alat ini akan memudahkan dalam hal memproses data karena dibuat lebih praktis.
Product analysis
Tiap area aplikasi memiliki satu atau lebih metode yang diterima secara umum untuk menterjemahkan obyektif proyek menjadi sasaran dan persyaratan yang nyata. Product analysis termasuk teknik-teknik seperti breakdown produk, analisis sistem, engineering sistem, value engineering, analisis nilai dan analisis fungsional.
Alternative Identification
Identifikasi alternatif adalah suatu teknik yang digunakan untuk men”generate” pendekatan berbeda untuk melaksanakan dan menghasilkan pekerjaan proyek. Suatu variasi atas teknik manajemen umum sering digunakan disini, yang sering digunakan adalah brainstorming dan berfikir lateral.
Stakeholder Analysis
Analisa stakeholder identifikasi pengaruh dan ketertarikan dari berbagai pihak yang terkait dan terpengaruh di proyek dan dokumen yang mereka perlukan, inginkan dan harapkan. Analisis akan memilih dan memprioritaskan dan menilai kebutuhan, keinginan dan harapan untuk menciptakan persyaratan. Ketertarikan stakeholder bisa berdampak positif dan negatif oleh pelaksanaan dan penyelesaian proyek dan mereka mungkin juga menggunakan pengaruh atas proyek dan hasil-hasilnya.
WBS Templates
Walaupun proyek itu unik, form WBS dari proyek sebelumnya dapat sering digunakan sebagai template untuk proyek baru jika beberapa proyek menyerupai proyek sebelumnya dengan sedikit perkembangan.
Decomposition
Dekomposisi adalah subbagian sasaran proyek yang lebih kecil, komponen yang lebih managable hingga pekerjaan dan sasaran terdefinisi menjadi the work package level ( level terendah dalam WBS dan titik dimana biaya dan schedule pekerjaan menjadi dapat diperkirakan dengan lebih baik). Level atas detail paket pekerjaan akan bervariasi secara ukuran dan kompleksitas proyek. Aktifitas proses dekomposisi adalah:
·         Identifikasi sasaran pekerjaan
·         Menstrukturkan dan organizing WBS
·         Dekomposing level atas WBS menjadi komponen detail level yang lebih rendah
·         Pengembangan dan penegasan kode identifikasi terhadap komponen WBS
·         Verifikasi derajat dekomposisi pekerjaan yang diperlukan dan secukupnya.
Inspection
Inspeksi meliputi aktifitas seperti pengukuran, pemeriksaan, dan verifikasi untuk menentukan apakah pekerjaan dan sasaran mencapai persyaratan dan kriteria penerimaan produk. Inspeksi disebut juga review, review produk, audit.
Change Control System
Prosedur dimana lingkup proyek dan produk dapat diubah. Sistem ini meliputi dokumentasi, sistem tracking, dan level persetujuan yang diperlukan untuk pengesahan perubahan. Sistem ini terintegrasi dengan semua sistem informasi manajemen proyek untuk mengendalikan lingkup proyek. Ketika proyek dikelola di bahwa suatu kontrak, sistem kendali perubahan juga mengikuti dengan semua pasal kontrak yang relevan.
Variance Analysis.
Pengukuran kinerja proyek digunakan untuk menilai tingkat perubahan yang terjadi. Aspek penting dalam pengendalian lingkup proyek adalah menentukan penyebab perubahan secara relatif terhadap baseline lingkup pekerjaan dan memutuskan apakah langkah koreksi diperlukan.
Replanning
Permintaan perubahan yang telah disetujui menyebabkan lingkup proyek dapat mensyaratkan modifikasi WBS dan Kamus WBS. Pernyataaan lingkup proyek, dan rencana manajemen lingkup proyek. Persetujuan tersebut dapat menyebabkan update pada komponen-komponen rencana manajemen proyek
Configuration Management System
Suatu sistem manajemen konfigurasi yang resmi memberikan prosedur untuk status sasaran, dan menjamin bahwa permintaan perubahan atas lingkup proyek / lingkup produk secara menyeleuruh dipertimbangkan dan didokumentasikan sebelum diproses melalui proses kendali perubahan terintegrasi.

sumber : http://manajemenproyekindonesia.com/?p=1334


Evolusi Manajemen Proyek

Mengapa Manajemen Proyek? 


Tidak ada keraguan bahwa organisasi dewasa ini menghadapi persaingan yang lebih agresif daripada di masa lalu dan lingkungan bisnis mereka beroperasi dalam adalah salah satu yang sangat bergejolak. Skenario ini telah meningkatkan kebutuhan untuk akuntabilitas organisasi untuk sektor swasta dan publik, yang mengarah ke fokus yang lebih besar dan permintaan untuk efektivitas dan efisiensi operasional.

Efektivitas dan efisiensi dapat difasilitasi melalui pengenalan praktik terbaik yang mampu mengoptimalkan pengelolaan sumber daya organisasi. Telah ditunjukkan bahwa operasi dan proyek yang berbeda dengan masing-masing memerlukan teknik manajemen yang berbeda. Oleh karena itu, dalam lingkungan proyek, manajemen proyek dapat: (a) mendukung pencapaian tujuan proyek dan organisasi, dan (b) memberikan jaminan lebih besar untuk para pemangku kepentingan bahwa sumber daya dikelola secara efektif.

Penelitian oleh Roberts dan Furlonger [2] dalam sebuah studi proyek sistem informasi menunjukkan bahwa menggunakan metodologi manajemen proyek cukup rinci, dibandingkan dengan metodologi yang longgar, meningkatkan produktivitas sebesar 20 sampai 30 persen. Selain itu, penggunaan struktur manajemen proyek formal untuk proyek-proyek dapat memfasilitasi:

(a) klarifikasi lingkup proyek;

(b) kesepakatan tujuan dan sasaran;

(c) mengidentifikasi sumber daya yang dibutuhkan,

(d) menjamin akuntabilitas untuk hasil dan kinerja;

(e) dan mendorong tim proyek untuk fokus pada manfaat akhir yang akan dicapai. Selain itu, penelitian menunjukkan bahwa 85-90% dari proyek-proyek gagal untuk memberikan tepat waktu, pada anggaran dan kualitas kinerja yang diharapkan. Penyebab utama yang diidentifikasi untuk situasi ini meliputi:

·         Kurangnya kasus bisnis yang valid membenarkan proyek;

·         Tujuan tidak benar didefinisikan dan disepakati;

·         Kurangnya komunikasi dan manajemen pemangku kepentingan;

·         Hasil dan / atau manfaat tidak benar didefinisikan dalam istilah terukur;

·         Kurangnya kontrol kualitas;

·         Miskin estimasi durasi dan biaya;

·         definisi yang tidak memadai dan penerimaan peran (pemerintahan);

·         Kurangnya perencanaan dan koordinasi sumber daya.

Perlu ditekankan bahwa penyebab kegagalan untuk memberikan tepat waktu, pada anggaran dan kualitas kinerja yang diharapkan dapat diatasi dengan penerapan praktek manajemen proyek. Selanjutnya, kegagalan untuk memberikan tepat waktu, pada anggaran dan kualitas kinerja yang diharapkan tidak berarti bahwa proyek itu sendiri gagal. Pada tahap ini apa yang sedang dibahas adalah efektivitas dan efisiensi pelaksanaan proyek dan bukan apakah suatu proyek adalah keberhasilan atau kegagalan.

Kesimpulan

Manajemen proyek harus dipandang sebagai alat yang membantu organisasi untuk melaksanakan proyek-proyek yang ditunjuk secara efektif dan efisien. Penggunaan alat ini tidak secara otomatis menjamin keberhasilan proyek. (Keberhasilan proyek akan dibahas dalam edisi berikutnya). Namun, dalam persiapan untuk edisi berikutnya, saya ingin Anda berpikir tentang perbedaan antara keberhasilan proyek dan keberhasilan manajemen proyek. Perbedaan ini akan memberikan wawasan lebih lanjut untuk pertanyaan-pertanyaan: Mengapa beberapa proyek dianggap sebagai kegagalan ketika mereka telah memenuhi semua standar tradisional keberhasilan, yaitu selesai tepat waktu, selesai dalam anggaran, dan memenuhi semua spesifikasi teknis? Mengapa beberapa proyek dianggap berhasil ketika mereka telah gagal untuk memenuhi dua kriteria penting yang secara tradisional dikaitkan dengan sukses, yaitu, tidak selesai tepat waktu dan tidak selesai dalam anggaran?


Sumber : http://bukanpedia.web.id/?p=710