Tugas
softkill IMK
Anggota
: 1. Dedy Armanto (21110753)
2. Dewi Aningsih (21110896)
3. Dimas Bangkit Wirkayantama (22110027)
4. Huda Anggit Prastowo (23110330)
5. Havizal Akram (29110937)
6. Leonardo (23110999)
7. Raymon Willy Butarbutar (28110164)
8. Fadilah Harokah Mukawama (22110481)
Minggu ke-3
Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:
2. Inkremental: BASIC, LISP, APL, PROLOG.
3. Kompilasi dan eksekusi cepat: C.
4. Pemrograman tim, sharing, reusability: ADA, C++.
5. Jaringan, cross-platform: Java.
6. Scripting World Wide Web: PHP, JavaScript, VBScript.
2. Bahasa perintah command line : perintah Unix , MS-DOS .
3. Strategi Organisasi Perintah
4. Simple command set
5. Command plus arguments
6. Command plus options and arguments
7. Hierarchical command structure.
Merupakan paradigma user interface yang pertama kali.
Contoh: MS-DOS shell, UNIX shell, dBase.
Keuntungan:
Model Percakapan
Model Objek
10937)
2. Dewi Aningsih (21110896)
3. Dimas Bangkit Wirkayantama (22110027)
4. Huda Anggit Prastowo (23110330)
5. Havizal Akram (29110937)
6. Leonardo (23110999)
7. Raymon Willy Butarbutar (28110164)
8. Fadilah Harokah Mukawama (22110481)
Minggu ke-3
1.
Desain dialog
Dalam mendesain sebuah dialog, diperlukan deskripsi yang
terpisah dari program secara keseluruhan. Ada beberapa alasan yang mendasari
hal tersebut, antara lain :
a. Agar lebih mudah dianalisa
b. Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik)
c. Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka
notasi tersebut dapat membantu desainer untuk menganalisis struktur dialog yang
diajukan, bahkan desainer juga dapat menggunakan prototyping tool untuk menguji
dialog.
d. Notasi dialog dapat digunakan sebagai salah satu cara bagi
anggota tim perancangan untuk mendiskusikan rancangan dialog dan pada akhirnya
diberikan kepada programmer aplikasi.
Dialog dalam arti
umum adalah percakapan antara dua kelompok
atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks
perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara
user dan sistem komputer. Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:
1. Leksikal
>> Merupakan tingkatan yang paling
rendah.
>> Yaitu bentuk icon pada layar.
>> Pada bahasa
manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan
suatu kata.
2. Sintaksis
>> yaitu urutan dan struktur dari
input dan output.
>> Pada bahasa manusia, ekuivalen
dengan grammar suatu kalimat.
3. Semantik
>> yaitu arti dari
percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya
padastruktur
internal komputer
dan/atau dunia eksternal.
>> Pada bahasa
manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal
dari partisipan dalam
percakapan.
Dalam user interface, istilah dialog hampir
mirip dengan tingkat sintaksis, tetapi juga meliputi sifat-sifat leksikal.
2. Dialog style
Ragam Dialog (DIalogue Style) adalah cara
yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:
1. Inisiatif
Inisiatif merupakan
sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan
ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh
sistem yang dibangun. Dua jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah
inisiatif oleh komputer dan inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh
komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh
komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa
serangkaian pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak yang
dapat diisi dengan suatu nilai parameter (seperti pengisian borang), atau suatu
pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya
dengan ya/tidak atau dengan bahasa alamiah. Karakteristik utamanya adalah bahwa
dialog itu terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya.
Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih
luas: pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis
menurut aturan (sintaks) tertentu.
2. Keluwesan
Sistem yang luwes atau
fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan
lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik penting dalam mencapai
keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan
keinginan pengguna dan bukan pengguna harus menyesuaikan diri dengan kerangka
sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem. Keluwesan juga dapat
dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing
dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan
pribadinya.
3. Kompleksitas
Seorang perancang
sistem tidak perlu membuat atau menggunakan antarmuka lebih dari apa yang
diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan
menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar.
4. Kekuatan
Kekuatan didefinisikan
sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah
yang diberikan oleh pengguna.
5. Beban Informasi
Agar penyampaian
informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang
terkandung didalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan tingkat
pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani
yang akan berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah
laku pengguna akan merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja
penggunanya sendiri.
6. Konsistensi
Konsistensi harus
diterapkan pada perancangan antarmuka pengguna. Contoh pada format pemasukan
data dan format tampilan data.
7. Umpan Balik
Pada program komputer
yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang yang sedang
berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu, apakah
sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya
macet (hang) karena suatu sebab. Program yang baik akan selalu
memberikan umpan balik kepada pengguna atas apa yang dikerjakan saat itu.
8. Observabilitas
Sistem dikatakan
mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan
nampak sederhana bagi pengguna meskipun sesungguhnya pengolahan secara
internalnya sangat rumit.
9. Kontrolabilitas
Kontrolabilitas
merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem
selalu berada dibawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai,
antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat
melakukan kendali.
10. Efisiensi
Efisiensi dalam sistem
komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama
adalah hasil yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer.
Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem
menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju
penampilan sistem, seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil
teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak
dapat dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli akan semakin meningkat
dari waktu ke waktu.
11. Keseimbangan
Strategi yang diambil
dalam perancangan sistem manusia komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan
antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. Manusia dapat menangani
persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak
pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang
bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data secara
handal dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan
numerik dan logika. Tabel berikut menunjukkan kecakapan relatif manusia dan
computer.
2.1
command language
Bahasa Perintah dan Bahasa Alami
Tujuan Dasar Bahasa
§
Presisi.
§
Kekompakan.
§
Kemudahan dalam penulisan dan
pembacaan.
§
Mudah dipelajari.
§
Sederhana, mengurangi kesalahan.
§
Mudah diingat.
Tujuan Tingkat Lebih
Tinggi
§
Hubungan yang dekat antara realitas dan
notasi
§
Kemudahan dalam melaksanakan manipulasi yang
relevan dengan tugas
§
Kompatibilitas dengan notasi yang telah ada.
§
Fleksibilitas untuk mengakomodasi pemakai pemula
dan ahli.
§
Ekspresif, mendukung kreativitas.
§
Daya tarik visual.
§
Kendala-kendala Penggunaan Bahas
§
Kapasitas manusia mengingat notasi.
§
Kecocokan antara ingatan dan media penampil.
§
Kemudahan berbicara (mengucapkan).
§
Bahasa Komputer
Bahasa komputer yang
efektif harus tidak hanya merepresentasikan tugas pemakai dan memenuhi
kebutuhan manusia untuk berkomunikasi, tetapi juga harus selaras dengan
mekanisme perekaman, manipulasi, dan penampilannya di komputer.
Beberapa Contoh Bahasa
Komputer
Bahasa pemrograman:
1. Pemakaian noninteraktif: Fortran, COBOL,
ALGOL, PL/I, Pascal.2. Inkremental: BASIC, LISP, APL, PROLOG.
3. Kompilasi dan eksekusi cepat: C.
4. Pemrograman tim, sharing, reusability: ADA, C++.
5. Jaringan, cross-platform: Java.
6. Scripting World Wide Web: PHP, JavaScript, VBScript.
Alamat World Wide Web .
1. Bahasa database query : SQL .2. Bahasa perintah command line : perintah Unix , MS-DOS .
3. Strategi Organisasi Perintah
4. Simple command set
5. Command plus arguments
6. Command plus options and arguments
7. Hierarchical command structure.
Merupakan paradigma user interface yang pertama kali.
Contoh: MS-DOS shell, UNIX shell, dBase.
Keuntungan:
§
Lebih cepat.
§
Dapat melakukan kegiatan meskipun di luar
batas.
§
Perulangan
§
Implementasi yang mudah dan hemat.
Tujuan:
§
Konsistensi.
§
Penamaan dan pemberian singkatan yang baik.
§
Melakukan tugas perancangan dapat membantu
meminimalkan kekurangan.
2.2
WIMP
GUI ( Graphics User Interface ) merupakan sebuah konsep yang
memungkinkan interaksi antara komputer dan pengguna secara grafis. Seperti yang
terdapat dalam sistem operasi pada umumnya (Windows, Linux dengan X Window,
Mac), GUI yang biasa digunakan berbentuk WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointer),
di mana terdapat window atau jendela untuk setiap program yang berjalan, icon
yang melambangkan file, menu pada program, dan adanya sebuah pointer mouse yang
digunakan untuk navigasi. Apabila dokumen yang dibuka pada sebuah window
memiliki ukuran lebih besar daripada window tersebut, maka hanya sebagian dari
dokumen yang tampak, disertai adanya scrollbar untuk menggeser tampilan ke
bagian lain dari dokumen.
WIMP sangat umum digunakan pada kebanyakan sistem, sehingga
banyak orang yang menganggap bahwa GUI adalah WIMP. Padahal, masih ada bentuk
lain GUI selain WIMP, salah satunya adalah ZUI (Zoomable User Interface atau
Zooming User Interface). ZUI merupakan inovasi GUI yang dimulai pada suatu
proyek bernama Pad++ yang dirintis oleh Ken Perlin, Jim Hollan, dan Ben
Bederson di New York University. Namun, ZUI mungkin saja sudah mati jika tidak
ada Jef Raskin (alm) dengan proyeknya, Archy. Pada konsep ZUI, tidak ada
window. Yang terdapat pada layar adalah sebuah permukaan 2 dimensi yang tak
terbatas, dengan objek-objek seperti dokumen, gambar dan sebagainya terletak di
atas permukaan tersebut. Pengguna dapat menggeser-geser permukaan ini
(atas-bawah maupun kiri-kanan) dan memperbesar (zoom in) pada suatu objek untuk
melihat atau meng-edit objek tersebut atau memperkecil (zoom out) untuk
berpindah ke objek lain.
2.3
Direct Manipulation (DM)
Definisi:
§
Kesinambungan
tampilan dari objek-objek dan aksi-aksi yang
Dilakukan.
§
Cepat,
dapat dikembalikan, peningkatan aksi dimana efeknya
dapat segera terlihat.
§
Penggantian
dari sintaks command language dengan manipulasi
langsung pada objek.
Keuntungan:
§
Mudah
dipelajari dan diingat, khususnya untuk pemula.
§
WYSIWYG
§
Fleksibel
§
Menyediakan
konteks dan tampilan yang cepat dari feedback, sehingga user dapat
mengetahui apakah tujuan telah tercapai.
§
Membatasai
beberapa jenis kesalahan yang dapat terjadi.
Kekurangan:
§
Penggunaan
seluruh ruang pada layar.
§
Harus
mempelajari arti dari komponen-komponen yang tampak pada layar.
§
Tampilan
visual mungkin dapat disalah artikan.
§
Penggunaan
mouse dapat lebih lambat daripada pengetikan.
§
Tidak ada
penjelasan otomatis.
§
Tidak
bagus pada: pengulangan, penyimpanan history, tugas tertentu (seperti
merubah semua huruf cetak miring menjadi cetak tebal), variabel.
2.4
PDA & PEN
§
Menjadi
lebih umum dan penggunaan yang lebih luas.
§
Tampilan
yang lebih kecil (160x160 atau 320x240).
§
Tombol-tombol
yang lebih sedikit, interaksi melalui “pen” (atau stylus).
§
Peningkatan
wireless, warna, memory yang lebih besar, CPU dan OS yang lebih
baik.
§
Palmtop
vs Handheld.
2.5
Speech & bahasa manual
Speech
(Suara)
Adalah getaran pada suara menimbulkan bunyi
“ahh”. Mulut, tenggorokan, bibir membentuk bunyi.
Input speech:
§
Pengenalan
speaker.
§
Pengenalan
suara.
§
Pemahaman
bahasa natural.
Natural Language:
§
Memberi
arti pada kata-kata.
§
Input
dapat berupa suara atau dari keyboard.
Keuntungan:
§
Mudah
dipelajari dan diingat.
§
Lebih
kuat.
§
Cepat,
efisien (tidak selalu).
§
Layar
yang kecil.
Kekurangan:
§
Belum
dapat bekerja dengan baik.
§
Mengasumsikan
pengetahuan dari permasalahan.
§
Membutuhkan
keahlian pengetikan. Peningkatan tidak terlihat.
§
Implementasi
membutuhkan biaya yang mahal.
3.
User Interface Software
§
Aplikasi
apa yang biasa digunakan oleh programmer untuk membuat program.
§
Kombinasi
dari objek-objek interface dan perilaku manajemen.
§
Sekarang
sudah object-oriented.
§
Pustaka
dari komponen-komponen perangkat lunak dan routines yang digunakan oleh
programmer:
o Xwindows : Xtoolkit & Motif
o Macintosh : Mac Toolbox, MacApp
o Windows : Windows Developer’s Toolkit
o Java : Swing
Bagaimana cara kerja toolkit?
§
Apa yang
sebenarnya disediakan olehnya?
§
Bagaimana
mengaturnya?
o User mengadakan aksi, berinteraksi dengan interface.
o Aksi-aksi tersebut harus disampaikan kepada aplikasi dalam
cara-cara yang penuh arti.
o Aplikasi melakukan aksi yang sesuai, mungkin memperbaharui
tampilan.
Model Seeheim :Model Percakapan
Model Objek
§
UI adalah
kumpulan objek yang saling berinteraksi.
§
User
secara langsung memanipulasi objek-objek tersebut.
§
Objek-objek
bertanggung jawab untuk mentransmisikan aksi-aksi user ke aplikasi dengan
cara yang berguna.
OBJECT-ORIENTED SYSTEMS
§
Pemrograman
GUI Java dikerjakan dengan AWT dan Swing.
§
Lebih
banyak model terdistribusi.
§
Aksi
utama disini adalah mengirimkan event ke objek-objek sebagai pesan.
§
Pendelegasian
yang penting dapat membuat beberapa objek tertentu bertanggung
jawab untuk menangani event.
GUI Builder Tools (Alat Pembuat GUI)
§
Mengapa
membangun interface grafis dengan perintah-perintah tekstual?
§
Mengapa
tidak menunjukkan apa yang Anda suka?
§
Visual
builder tools: Visual Basic, Visual C++, Borland Delphi, Symantec Café.
Metode-metode Tool
§
Area
kerja (interface yang sedang dibangun).
§
Pindahkan
dan letakkan interaktor ke dalam area kerja.
§
Spesifikasi
lokasi, warna, tampilan, dsb.
§
Biasanya
menyediakan mode Build/Pengujian.
6. Leonardo (23110999)
7. Raymon Willy Butarbutar (28110164)
8. Fadilah Harokah Mukawama (22110481)
Minggu ke-3
1. Desain dialog
Dalam mendesain sebuah dialog, diperlukan deskripsi yang
terpisah dari program secara keseluruhan. Ada beberapa alasan yang mendasari
hal tersebut, antara lain :
a. Agar lebih mudah
dianalisa
b. Pemisahan elemen-elemen
interface dari logika program (semantik)
c. Apabila notasi dialog
ditulis sebelum program dibuat, maka notasi tersebut dapat membantu desainer
untuk menganalisis struktur dialog yang diajukan, bahkan desainer juga dapat
menggunakan prototyping tool untuk menguji dialog.
d. Notasi dialog dapat
digunakan sebagai salah satu cara bagi anggota tim perancangan untuk
mendiskusikan rancangan dialog dan pada akhirnya diberikan kepada programmer
aplikasi.
Dialog dalam arti
umum adalah percakapan antara dua kelompok
atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks
perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara
user dan sistem komputer. Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:
1. Leksikal
>> Merupakan tingkatan yang paling
rendah.
>> Yaitu bentuk icon pada layar.
>> Pada bahasa
manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan
suatu kata.
2. Sintaksis
>> yaitu urutan dan struktur dari
input dan output.
>> Pada bahasa manusia, ekuivalen
dengan grammar suatu kalimat.
3. Semantik
>> yaitu arti dari
percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya
padastruktur
internal komputer
dan/atau dunia eksternal.
>> Pada bahasa
manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal
dari partisipan dalam
percakapan.
Dalam user interface, istilah dialog hampir
mirip dengan tingkat sintaksis, tetapi juga meliputi sifat-sifat leksikal.
2. Dialog
style
Ragam Dialog (DIalogue Style) adalah cara yang digunakan
untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.
Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam
dialog adalah:
1. Inisiatif
Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena
inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat
ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis
inisiatif yang paling sering digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan
inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan
tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah
atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih
(pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai
parameter (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya
harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan
bahasa alamiah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas
sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya. Sebaliknya, inisiatif
oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas: pengguna diharapkan
memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks)
tertentu.
2. Keluwesan
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai
kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda.
Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem
harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan pengguna
harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang
sistem. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk
melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk
memenuhi kebutuhan pribadinya.
3. Kompleksitas
Seorang perancang sistem tidak perlu membuat atau menggunakan
antarmuka lebih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang
dapat diperoleh, malahan akan menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar.
4. Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan
oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.
5. Beban Informasi
Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil
guna, beban informasi yang terkandung didalam suatu ragam dialog seharusnya
disesuaikan dengan tingkat pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna
akan merasa sangat terbebani yang akan berakibat negatif dalam hal kemampuan
pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna akan merasa bahwa sistemnya
seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.
6. Konsistensi
Konsistensi harus diterapkan pada perancangan antarmuka
pengguna. Contoh pada format pemasukan data dan format tampilan data.
7. Umpan Balik
Pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus
menunggu proses yang yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui
status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak
hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu sebab. Program
yang baik akan selalu memberikan umpan balik kepada pengguna atas apa yang
dikerjakan saat itu.
8. Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem
itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna meskipun
sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit.
9. Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal
ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada dibawah kontrol pengguna. Agar hal
ini tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan
pengguna untuk dapat melakukan kendali.
10. Efisiensi
Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja
manusia dan komputer secara bersama-sama adalah hasil yang diperoleh dari
kerjasama antara manusia dan komputer. Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek
rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh
pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih
memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos
pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal
dari seorang ahli akan semakin meningkat dari waktu ke waktu.
11. Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan sistem manusia komputer
haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal
mungkin. Manusia dapat menangani persoalan yang berurusan dengan perubahan
lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara komputer
lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan
pencarian kembali data secara handal dan memberikan hasil komputasi yang sangat
akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika. Tabel berikut menunjukkan
kecakapan relatif manusia dan computer.
2.1
command language
Bahasa
Perintah dan Bahasa Alami
Tujuan Dasar Bahasa
§ Presisi.
§ Kekompakan.
§ Kemudahan dalam
penulisan dan pembacaan.
§ Mudah dipelajari.
§ Sederhana,
mengurangi kesalahan.
§ Mudah diingat.
Tujuan Tingkat Lebih Tinggi
§ Hubungan yang dekat
antara realitas dan notasi
§ Kemudahan dalam
melaksanakan manipulasi yang relevan dengan tugas
§ Kompatibilitas dengan
notasi yang telah ada.
§ Fleksibilitas untuk
mengakomodasi pemakai pemula dan ahli.
§ Ekspresif, mendukung
kreativitas.
§ Daya tarik visual.
§ Kendala-kendala
Penggunaan Bahas
§ Kapasitas manusia
mengingat notasi.
§ Kecocokan antara ingatan
dan media penampil.
§ Kemudahan berbicara
(mengucapkan).
§ Bahasa Komputer
Bahasa komputer yang efektif harus tidak hanya merepresentasikan
tugas pemakai dan memenuhi kebutuhan manusia untuk berkomunikasi, tetapi juga
harus selaras dengan mekanisme perekaman, manipulasi, dan penampilannya di
komputer.
Beberapa Contoh Bahasa Komputer
Bahasa pemrograman:
1. Pemakaian noninteraktif: Fortran, COBOL, ALGOL, PL/I, Pascal.
2. Inkremental: BASIC, LISP, APL, PROLOG.
3. Kompilasi dan eksekusi cepat: C.
4. Pemrograman tim, sharing, reusability: ADA, C++.
5. Jaringan, cross-platform: Java.
6. Scripting World Wide Web: PHP, JavaScript, VBScript.
Alamat World Wide Web .
1. Bahasa database query : SQL .
2. Bahasa perintah command line : perintah Unix , MS-DOS .
3. Strategi Organisasi Perintah
4. Simple command set
5. Command plus arguments
6. Command plus options and arguments
7. Hierarchical command structure.
Merupakan paradigma user interface yang pertama kali.
Contoh: MS-DOS shell, UNIX shell, dBase.
Keuntungan:
§ Lebih cepat.
§ Dapat melakukan kegiatan
meskipun di luar batas.
§ Perulangan
§ Implementasi yang mudah
dan hemat.
Tujuan:
§ Konsistensi.
§ Penamaan dan pemberian
singkatan yang baik.
§ Melakukan tugas
perancangan dapat membantu meminimalkan kekurangan.
2.2
WIMP
GUI ( Graphics User Interface ) merupakan sebuah konsep yang
memungkinkan interaksi antara komputer dan pengguna secara grafis. Seperti yang
terdapat dalam sistem operasi pada umumnya (Windows, Linux dengan X Window,
Mac), GUI yang biasa digunakan berbentuk WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointer),
di mana terdapat window atau jendela untuk setiap program yang berjalan, icon
yang melambangkan file, menu pada program, dan adanya sebuah pointer mouse yang
digunakan untuk navigasi. Apabila dokumen yang dibuka pada sebuah window
memiliki ukuran lebih besar daripada window tersebut, maka hanya sebagian dari
dokumen yang tampak, disertai adanya scrollbar untuk menggeser tampilan ke
bagian lain dari dokumen.
WIMP sangat umum digunakan pada kebanyakan sistem, sehingga
banyak orang yang menganggap bahwa GUI adalah WIMP. Padahal, masih ada bentuk
lain GUI selain WIMP, salah satunya adalah ZUI (Zoomable User Interface atau
Zooming User Interface). ZUI merupakan inovasi GUI yang dimulai pada suatu
proyek bernama Pad++ yang dirintis oleh Ken Perlin, Jim Hollan, dan Ben
Bederson di New York University. Namun, ZUI mungkin saja sudah mati jika tidak
ada Jef Raskin (alm) dengan proyeknya, Archy. Pada konsep ZUI, tidak ada
window. Yang terdapat pada layar adalah sebuah permukaan 2 dimensi yang tak
terbatas, dengan objek-objek seperti dokumen, gambar dan sebagainya terletak di
atas permukaan tersebut. Pengguna dapat menggeser-geser permukaan ini
(atas-bawah maupun kiri-kanan) dan memperbesar (zoom in) pada suatu objek untuk
melihat atau meng-edit objek tersebut atau memperkecil (zoom out) untuk
berpindah ke objek lain.
2.3
Direct Manipulation (DM)
Definisi:
§ Kesinambungan tampilan
dari objek-objek dan aksi-aksi yang
Dilakukan.
§ Cepat, dapat
dikembalikan, peningkatan aksi dimana efeknya
dapat segera terlihat.
§ Penggantian dari sintaks
command language dengan manipulasi
langsung pada objek.
Keuntungan:
§ Mudah dipelajari dan
diingat, khususnya untuk pemula.
§ WYSIWYG
§ Fleksibel
§ Menyediakan konteks dan
tampilan yang cepat dari feedback, sehingga user dapat mengetahui apakah
tujuan telah tercapai.
§ Membatasai beberapa
jenis kesalahan yang dapat terjadi.
Kekurangan:
§ Penggunaan seluruh ruang
pada layar.
§ Harus mempelajari arti
dari komponen-komponen yang tampak pada layar.
§ Tampilan visual mungkin
dapat disalah artikan.
§ Penggunaan mouse dapat
lebih lambat daripada pengetikan.
§ Tidak ada penjelasan
otomatis.
§ Tidak bagus pada: pengulangan,
penyimpanan history, tugas tertentu (seperti merubah semua huruf
cetak miring menjadi cetak tebal), variabel.
2.4
PDA & PEN
§ Menjadi lebih umum dan
penggunaan yang lebih luas.
§ Tampilan yang lebih
kecil (160x160 atau 320x240).
§ Tombol-tombol yang lebih
sedikit, interaksi melalui “pen” (atau stylus).
§ Peningkatan
wireless, warna, memory yang lebih besar, CPU dan OS yang lebih
baik.
§ Palmtop vs
Handheld.
2.5
Speech & bahasa manual
Speech
(Suara)
Adalah getaran pada suara menimbulkan bunyi
“ahh”. Mulut, tenggorokan, bibir membentuk bunyi.
Input speech:
§ Pengenalan speaker.
§ Pengenalan suara.
§ Pemahaman bahasa
natural.
Natural Language:
§ Memberi arti pada
kata-kata.
§ Input dapat berupa suara
atau dari keyboard.
Keuntungan:
§ Mudah dipelajari dan
diingat.
§ Lebih kuat.
§ Cepat, efisien (tidak
selalu).
§ Layar yang kecil.
Kekurangan:
§ Belum dapat bekerja
dengan baik.
§ Mengasumsikan
pengetahuan dari permasalahan.
§ Membutuhkan keahlian
pengetikan. Peningkatan tidak terlihat.
§ Implementasi membutuhkan
biaya yang mahal.
3. User Interface Software
§ Aplikasi apa yang biasa
digunakan oleh programmer untuk membuat program.
§ Kombinasi dari
objek-objek interface dan perilaku manajemen.
§ Sekarang sudah
object-oriented.
§ Pustaka dari
komponen-komponen perangkat lunak dan routines yang digunakan oleh programmer:
o Xwindows : Xtoolkit
& Motif
o Macintosh : Mac Toolbox,
MacApp
o Windows : Windows
Developer’s Toolkit
o Java : Swing
Bagaimana cara kerja toolkit?
§ Apa yang sebenarnya
disediakan olehnya?
§ Bagaimana mengaturnya?
o User mengadakan aksi,
berinteraksi dengan interface.
o Aksi-aksi tersebut harus
disampaikan kepada aplikasi dalam cara-cara yang penuh arti.
o Aplikasi melakukan aksi
yang sesuai, mungkin memperbaharui tampilan.
Model Seeheim :
Model Percakapan
Model Objek
§ UI adalah kumpulan objek
yang saling berinteraksi.
§ User secara langsung
memanipulasi objek-objek tersebut.
§ Objek-objek bertanggung
jawab untuk mentransmisikan aksi-aksi user ke aplikasi dengan cara yang
berguna.
OBJECT-ORIENTED SYSTEMS
§ Pemrograman GUI Java
dikerjakan dengan AWT dan Swing.
§ Lebih banyak model
terdistribusi.
§ Aksi utama disini adalah
mengirimkan event ke objek-objek sebagai pesan.
§ Pendelegasian yang
penting dapat membuat beberapa objek tertentu bertanggung jawab
untuk menangani event.
GUI Builder Tools (Alat Pembuat GUI)
§ Mengapa membangun
interface grafis dengan perintah-perintah tekstual?
§ Mengapa tidak
menunjukkan apa yang Anda suka?
§ Visual builder tools:
Visual Basic, Visual C++, Borland Delphi, Symantec Café.
Metode-metode Tool
§ Area kerja (interface
yang sedang dibangun).
§ Pindahkan dan letakkan
interaktor ke dalam area kerja.
§ Spesifikasi lokasi,
warna, tampilan, dsb.
§ Biasanya menyediakan
mode Build/Pengujian.